jueves, 27 de septiembre de 2018

Pensamiento Computacional

Pensamiento Computacional 

¿Pero, qué es el pensamiento computacional?

El pensamiento computacional es aquel, en el que el  estudiante busca solucionar problemas con ayuda de herramientas tecnológicas, utilizando el pensamiento critico y procesando datos. Favoreciendo los procesos estructurales y de programación. 

Mi experiencia
En mi experiencia existen formas muy sencillas de comenzar a desarrollar el pensamiento computacional para distintos niveles. Como lo son juego y dinámicas en linea, las cuales te permiten desarrollar el pensamiento critico y de análisis de datos en base a instrucciones sencillas. 

Por ejemplo en CODE podemos encontrar un si fin de actividades para todas las edades, tanto en inglés como en español. 
Este programa impulsa el desarrollo de la programación en base al juego. Esto este programa propone realizar 1 hora de juego/práctica para el desarrollo de estas habilidades. 

Pude utilizar el juego "Compute-it" en el cual se busca que el participante logre seguir instrucciones de código, para que través de las flechas se pueda mover hacia la dirección en la cual se solicita. Este debe de realizarse de manera correcta, según las instrucciones especificadas por el juego. Fue realmente sencillo. En mi opinión al estar realizándolo de manera continua, mi cerebro ya sabía cm y hacia donde leer las instrucciones para lograr hacerlo más rápido y a la primera. 






Juegos en línea 

CODE
Compute-it
Moana Code
Grandes Héroes Code






Autor: Mariana González 



jueves, 20 de septiembre de 2018

Realidad Virtual en la Educación

Realidad Virtual 
en la Educación

La Realidad Virtual  es una de las tendencias más modernas que encontramos en la educación. Hoy hablaremos de esta nueva tendencia.  

La realidad virtual es el uso de herramientas tecnológicas las cuales permiten vivir de manera virtual experiencias  a través de imágenes o vídeos, con los cuales se puede interactuar a través de manera real y con mayor vivencia. Todo esto a través de lentes de realidad virtual, Ipads o tabletas o un teléfono celular. 

La realidad virtual se puede utilizar en la educación en diversidad de materias escolares, como lo es física (buscando la fuerza de subir a una montaña rusa), geografía (visitando lugares lejanos/cercanos en los que vivimos), historia (llevarlos de manera virtual al lugar en el cual se vivió la guerra en aquellos años), ciencias sociales (conocer culturas distintas a las nuestras). 

LECCIÓN DE REALIDAD VIRTUAL 

Tema: "La secreto del océano" 
Grado escolar: 5 de primaria 

Material:
  • Dispositivo móvil  (por binas).  
  • Aplicaciones descargadas: 

    • Cardboard 
    • Street View 
    • Google Chrom (buscador) 
    • Nearpod 

Contenido: Tipos de animales marinos y las profundidades a las que viven. 

Desarrollo: A través de la herramienta de Google Cardboard (lentes de realidad virtual si se puede adquirir), entraríamos a ver un vídeo EN 360° del mar y su diversas de especies. En la cual aprenderemos de la exploración e identificación de especies y a que profundidades viven. Mientras se va explicando e identificando lo que se ve en teoría.  

Evaluación:
- Se hará un póster de la especie o lugar del mar que más les gusto o les llamo la atención.  
Esto con la intención de tener respaldo de en físico con el contenido integrado y completo. 




Aprendizaje 

Uno de los principales aprendizajes que adquirí de la utilización de la realidad virtual en área educativa, fueron que es realmente posible hacer las clases experienciales y vivienciales desde lugares cercanos hasta lugares lejanos. 
Para que el aprendizaje sea realmente significativo y para toda la vida. 






APP a utilizar 
- Cardboard
- Street View
- Youtube 
- Volcano 360°
- Geysers 360°
- Bears 360°
- Air Plano Travel Book 
- Polar Sea
- View-Master Space
- Arts & Culture
- Nearpod




Autor: Mariana González 


viernes, 14 de septiembre de 2018

Teorías del Aprendizaje en la Tecnología Educativa

En la actualidad podemos encontrar presente en la tecnología muchas de las teorías más conocidas del aprendizaje como lo son el conductismo, el cognositivismo y el constructivismo.

Conductismo
La teoría conductista trata de mecanizar conductas a través de los estímulos para generar respuestas en este acaso en el alumno. 
Estaos podrían ser incentivos ante alguna acción bien hecha.
La tecnología es utilizada en el conductismo de tal forma en la que se active el estimulo respuesta a través del juego en el cual el juego de invita a responder ante algún estimulo.Esto se recomenzar generalmente subiendo de nivel o
con premios dentro del juego.


Conductismo



El cognitivismo es el aprendizaje basado en la reflexión y el pensamiento, en busca de conexiones neuronales, en las cuales los aprendizajes previos hagan con los estímulos nuevos, para así crear aprendizajes nuevos y así crearnuevos aprendizajes

La tecnología en el cognoscitivismo, se utiliza a través de actividades que estimulen el pensamiento abstracto, en el cual se aprenda con el proceso en base a memoria, atención y prueba y error.

Constructivismo



En el  constructivismo  es el aprendizaje en base a la construcción propia del conocimiento a través de la investigación y la experimentación. 

En esta teoría del aprendizaje, el aprendizaje colaborativo es un factor calve para logar aprendizajes significativos. 

Esta teoría en conjunto con la colaboración se puede dar a través de aplicaciones integradoras de material, en el cual los alumnos hagan productos de su investigación previa, algunas herramientas que se podrían utilizar son:
  • Drive 
  • Padlet 
  • Edmodo

Otro factor importante en el constructivismo es conocido como Zona de desarrollo próximo (ZDP). En este se busca identificar la etapa o nivel en la que se encuentra el alumno para así poder dar el siguiente paso para poder lograr un nuevo aprendizaje. Es realmente sencillo incorporar esto en la tecnología debido a que la mayoría de las actividades, aplicaciones o juegos interactivos que se usan con los alumnos se dividen por niveles o capacidades del alumno. De igual manera la mayoría de estas aplicaciones, abre niveles nuevos dependiendo del avance del alumno.

Mientras la meta-cognición es el proceso en el cual se aprende a aprender, esto quiere decir que es el proceso de identificar el proceso de pensamiento y aprendizaje propio. Esta es aplicada en la tecnología en el auto aprendizaje del alumno. Ya que el alumno es capaz de conocer cual tipo de herramientas tecnológicas que mejor se adaptan a él. Como puede ser aprendizaje más visual, lógico o interactivo. 


Algunos ejemplos sencillos que se pueden hacer con los alumnos, incorporando la tecnología son: 

  1. Utilizar aplicaciones de quiz rápido como (Kahoot, socrative, mentimeter)
  2. Buscar juego interactivos relacionados con los temas vistos en clase en los cuales los alumnos puedan competir entre ellos. ( Whoahlerar Coaster, Gran prix multiplication). 

Juegos Educativos: 







Autor: Mariana González

viernes, 7 de septiembre de 2018

Tendencias Horizon Report



Tendencias Horizon Report 

       El Horizon Report es un reporte anual el cual presenta las tendencias más actuales e innovadoras en los ámbitos educativos. Este reporte menciona tendencias que se están implementando o están en desarrollo. Este reporte abarca desde la Educación Preescolar hasta Educación Media Superior. 


TENDENCIAS 1- 2 AÑOS 

       Estos son espacios colaborativos de experimentación diseñados para que los aprendices puedan crear proyectos innovadores. Diseñados 100% para aprender de manera activa a través de la experimentación. La tendencia de estos espacios es integrar los conocimientos de ciencia, ingeniería  y arte. Sin embargo este factor no es necesario para considerarse makerspace. Ya que se le puede considerar makerspace a cualquier espacio de creación y aprendizaje activo. 



  

|| Esta tendencia procura formar una nueva generación de innovadores|| 

Esta es una nueva herramienta que busca facilitar el aprendizaje de los alumnos y apoyar el desarrollo de herramientas docentes. A través del uso de herramientas tecnológicas o construcción de o a través se artefactos tecnológicos.





TENDENCIAS DE 2 - 3 AÑOS 
Este tipo de tecnología busca la recopilación de datos, de manera digital. Con la finalidad de rastrear o monitoria el aprendizaje del participante.
Esta herramienta busca dar seguimiento de manera individual a cada uno de los alumnos, en la cual tanto alumno, maestro e inclusive padre de familia puede observar de manera cercana el avance especifico del evaluado.


Esta nueva modalidad educativa se dividen en dos:

1. La realidad virtual INMERSA es aquella en la cual el aprendizaje es apoyado por materiales físicos como lo son lentes, guante, o audífonos en los cuales te puede situar en lugares lejanos de manera digital.
2. Mientras que la Realidad virtual NO INMERSA es todo aquello aparato tecnológico utilizado en escuelas o visitas escolares.



TENDENCIAS 4 - 5 AÑOS 


La tendencia para los siguiente años es la implementación de Inteligencia Artificial en el área educativa, sin embargo el propósito no es sustituir el rol del docente. El rol de esta nueva innovación educativa dentro de las aulas escolares, es lograr que proceso Enseñanza- Aprendizaje sea un proceso con mayor eficiencia.

Una de sus mayores ventajas es que facilitara al docente a realizar su trabajo de manera más eficiente y provechosa.





       IOT, traducido al español como "El Internet de las cosas" , es la nueva modalidad que busca la integración digital a todo objeto, o de igual manera conectarse de manera digital con las cosas del alrededor. Esto es esperado dentro de 4 a 5 años debido a que en ocasiones esto no siempre puede ser adquirido debido a la escasez de los recursos. 
Este tipo de innovación se espera desde aparatos que sean capaces de apoyar con la revisión de exámenes, aparatos que apoyen la particiáción en clase (clickers), dones de geografía que permitan la observación de un área en tiempo real, escritorios inteligentes, etc.  








Autor: Mariana González 
Obtenido de:  Horizon Report 2017 K–12 Edition